Projeto LOGUS
Alunos e professores das escolas públicas gaúchas e catarinenses estão convidados a viajar ao futuro para […]
Alunos e professores das escolas públicas gaúchas e catarinenses estão convidados a viajar ao futuro para combater um vírus insidioso, que causa apatia e indiferença. Esse é o enredo de Logus – A Saga do Conhecimento, game que a Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho e o Grupo RBS lançaram com o objetivo de mobilizar instituições de ensino em torno do desenvolvimento de habilidades e de projetos inovadores.
Logus é formado por etapas online e presenciais, o jogo representa a aposta em um conceito que vem conquistando espaço nas escolas: a gamificação. Trata-se de transpor a linguagem e a lógica dos games, com a qual as crianças e os adolescentes se identificam, para o meio educacional.
Em Logus, os estudantes terão de formar uma equipe em sua escola para cumprir missões, que envolvem apresentar projetos para melhorar o ambiente em que estão inseridos e participar de atividades de formação. Essas missões vão render Logus, um antídoto contra Nulis, o vírus da indiferença, e também certificações, consultorias e premiações para concretizar propostas apresentadas.
No final, a escola que conquistar mais Logus será a vencedora do game. Mobilização, criatividade, espírito de equipe, inovação e atitude são algumas das características que o game pretende despertar nos participantes.
Conheça o jogo que quer mobilizar as escolas públicas de Santa Catarina e Rio Grande do Sul
QUEM PODE PARTICIPAR
– O jogo Logus é aberto a escolas públicas do Rio Grande do Sul e de Santa Catarina.
– Estudantes e educadores das redes municipal, estadual e federal devem inscrever suas equipes exclusivamente pelo site logusasaga.com.br.
– O jogo inicia no dia 6 de julho e até 6 de novembro, é possível se inscrever para participar de alguma atividade do jogo. Lembrando que se a escola se inscrever depois do dia 6 de julho poderá perder desafios.
– Cada escola pode ser representada apenas por um grupo, que deve ser composto, no mínimo, por 12 integrantes, entre professores e alunos.
– A equipe terá como representante, obrigatoriamente, um estudante.
– A equipe vencedora será conhecida em 28 de novembro.
– O diretor de cada escola recebeu um email com o código de ativação, caso não tenha esse e-mail, a escola precisa enviar a uma solicitação para: gamemaster@logusasaga.com.br
Entenda como funcionam as missões em: logusasaga.com.br/
COMO SE JOGA
Logus é um circuito de quatro missões, que serão desenvolvidas de junho a novembro de 2015. São elas: Vital, que prevê a criação por parte dos jovens de projetos de baixo custo voltados à educação; Planus, um treinamento sobre os conceitos de design thinking; Devs, participação em uma hackthon; Inventus, consolidação do percurso de aprendizagem por meio da elaboração de um projeto.
Além disso, o game propõe uma tarefa bônus que incentiva a participação no 3° Prêmio RBS de Educação. A premiação se dará por meio de recompensas específicas em dinheiro: 2 mil para os 7 projetos mais votados na missão Vital; 4 mil para a equipe vencedora da missão Inventus, 2 mil para a segunda colocada e 1 mil para a terceira. As equipes também receberão certificação e capacitação ao longo das fases, além dos pontos em todas as fases que somados indicarão qual será a grande equipe vencedora do jogo.Além dessa premiação por fases, a escola vencedora será agraciada com a construção de uma sala digital e disruptiva.
Para estar apta a participar do jogo, a equipe deve contar com um mínimo de 12 participante. A escola deve escolher um líder e se cadastrar na Plataforma (www.logusasaga.com.br). Para a participação no jogo, há a necessidade do envolvimento da escola. A inscrição será realizada por meio de um código de ativação que será enviado diretamente para a escola (caso não tenha esse e-mail, a escola precisa enviar a uma solicitação para: gamemaster@logusasaga.com.br). Desse modo, a equipe deve se organizar e recorrer à direção para conseguir esse código. Não há necessidade da participação da escola em todas as fases, as equipes podem escolher com quais tarefas querem se envolver. No entanto, quanto maior o engajamento da equipe, mais pontos serão reunidos e maior será a chance de se tornar a grande campeã.
AVATARES
O game traz 12 avatares de personalidades diferentes e complementares. O objetivo é que esses personagens aumentem o engajamento dos jovens no desenrolar do jogo. É importante ressaltar que cada avatar tem sua particularidade, entre competências e habilidades mais e menos desenvolvidas. Portanto, para um avanço efetivo no jogo, os alunos precisarão trabalhar em equipe. Ou seja, os avatares contribuem individualmente para o coletivo. Nenhuma habilidade é mais importante do que a outra.
PREMIAÇÃO FINAL
No fim do jogo, será feita a soma do total de pontos. O máximo que se pode atingir é 5 mil Logus. Serão premiados os três primeiros colocados
1º lugar
R$ 5 mil para a equipe e a criação de um espaço inovador na escola
2º lugar
R$ 3 mil para a equipe
3º lugar
R$ 2 mil para a equipe
Conheça o projeto: http://www.fmss.org.
Folder explicativo: clique aqui.
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